DOPPELKOPF-TURNIER
im Eselstall Königswinter
Beginn: 15 Uhr
Startgeld: 15 €
(inkl. einem Teller Suppe mit Baguette und Dip)
Es warten tolle Gewinne aus dem Kaufmannsladen-Sortiment auf Euch!
Anmeldung:
im Kaufmannsladen (Drachenfelsstraße 14, 53639 Königswinter)
an der Tageskasse im Eselstall - nur bei Restplätzen (Drachenfelsstraße 16, 53639 Königswinter)
oder per E-Mail: eselstall@kaufmannsladen-koenigswinter.de
DAS ESELSTALL DOPPELKOPFTURNIER - DIE REGELN
Kartenspiel
Gespielt wird ohne 9en.
Turnierlänge
Es werden insgesamt 10 Runden gespielt. Alle 2 Runden werden die Tische neu zusammen gestellt (5 Tische á 2 Runden). Die erste Runde wird ausgelost. Danach werden die Tische nach einem bestimmten System neu besetzt. Der Gewinner des Tisches bleibt sitzen, der Zweitplatzierte geht einen Tisch weiter, der Drittplatzierte geht zwei Tische weiter, der Viertplatzierte geht drei Tische weiter und der Fünftplatzierte geht 4 Tische weiter.
Karten Geben
Die Erstgeberin wird über Karten ziehen ausgelöst. Zuerst gibt diejenige, die die höchste Karte gezogen hat. Die Karten werden im Uhrzeigersinn im Set von drei, vier und drei Karten gegeben
Abfrage / Reizen
Der Spieler links vom Geber beginnt. Jeder Spieler sagt entweder "Gesund" an, um mitzuteilen, dass er ein normales Spiel vor hat, oder er sagt "Vorbehalt" an, wenn er ein anderes Spiel spielen möchte. Wenn ein oder mehrere Spieler "Vorbehalt" gesagt haben, müssen sie in der nächsten Runde der Reihe nach sagen, was für ein Spiel sie spielen möchten. Dabei gibt es die folgenden Möglichkeiten (vom höchsten zum niedrigsten Wert):
• Solo (Reihenfolge: Trumpf- Damen - Buben- Farbensolo).
• 5 oder mehr Könige (als Vorbehalt ansagen!)
• Armut/Trumpfabgabe (höchstens 3 Trümpfe)
• Hochzeit
Es gibt keinen Fleischlosen. Wird nur ein Vorbehalt genannt, darf der Spieler sein Spiel spielen. Bei mehreren Vorbehalten gilt: jedes Solo geht vor den anderen Alternativen. Sind mehrere Soli angemeldet wird gereizt. Das niedrigere Solo muss höher reizen, um ans Spiel zu kommen. Beispiel Damen- gegen Bubensolo: das Bubensolo beginnt mit „Re“, das Damensolo muss nur mithalten („auch Re“) um ans Spiel zu kommen. Das Bubensolo muss dann mit „keine Neunzig“ weiter machen u.s.w.. Es wird nach der regulären Reihenfolge aufgespielt. Es gibt KEIN Pflichtsolo!
Hochzeit
Die Mitspielerin muss in den ersten drei Stichen gefunden werden. Die Spielerin hat zwei Möglichkeiten zur Wahl einer Partnerin. Die Wahl muss vor dem ersten Stich erfolgen:
1. Erster Fehlstich (Fehl wird aufgespielt)
2. Erster Trumpfstich (Trumpf wird aufgespielt)
Wird keine Mitspielerin gefunden, spielt die Spielerin ein Solo.
Wenn eine Spielerin beide Kreuz Damen hat und "Gesund" ansagt, spielt sie eine „Stille Hochzeit“ (gilt als Solo).
Armut
Wird eine Armut gespielt, beginnt die Abfrage nach der Spielerin mit der Armut. Es muss angesagt werden ob und wieviele Trumpf zurückgegeben werden. Das Team Armut ist die Re-Mannschaft, unabhängig von den Kreuz Damen. Nimmt niemand die Karten auf, wird neu gegeben.
Ansagen während des Spiels
Die erste Ansage muss spätestens mit der 5. Karte erfolgen. Die gegnerischen Spieler können bis zur 9. Karte erwidern oder es kann durch dir RE-Partei auf keine 90 etc. erhöht werden. Wenn RE z.B. mit der ersten Karte gesagt wurde, kann Contra bzw. keine 90 bis zur 1. Karte des 3. Stichs gesagt werden. Eine weiterführende Ansage kann erst gemacht werden, wenn alle vorherigen Ansagen (einschließlich "Re" oder "Kontra") erfolgt sind. Zum Beispiel kann "unter 60" erst angesagt werden, nachdem "Re" und "unter 90" angesagt wurden. Gegen jede Erhöhung kann Contra oder Re erwidert werden.
Wenn ein Spieler "Hochzeit" angesagt hat, müssen spätestens nach dem 1. Stich, Ansagen gemacht werden, unabhängig davon, ob ein Spielpartner gefunden wurde. Dabei wird CONTRA ggf. in RE umgewandelt, sollte der CONTRA-Spieler zum RE-Mitspieler werden.
Punktwert
Gewonnen ist das Re-Spiel mit 121 Punkten, das Contra-Spiel mit 120 Punkten, außer bei Contra-Ansage ohne Re; nur in diesem Fall braucht das Contra-Team 121 Punkte.
Für die Ansage "Re" oder "Contra" erhält die Partei, die das Spiel gewonnen hat, doppelte Punkte. Wenn zum Beispiel "Re" und "Kontra" angesagt wurden und das Contra-Team gewonnen hat, erhält es folgende Punkte: Gewonnen 1 -> gegen die Alten 2 -> Re 4 -> Contra 8. Beim Solo gibt es immer einen Basis-Sonderpunkt, egal ob gewonnen oder verloren. Beispiel: Solo (einfach gewonnen) 1 -> Solo-Sonderpunkt 2 -> Re 4. Es werden immer „Gute“ und „Miese“ aufgeschrieben, so dass die Quersumme einer Runde immer 0 ergeben muss. Beispiel normales Spiel, einfach gewonnen, Re: 2 Punkte: je + 2 für die Gewinner, je -2 für die Verlierer Beispiel Solo Re einfach gewonnen: Gewonnen 1 Punkt, Solo-Sonderunkt 2, Re 4, macht-4 für die drei Verliererinnen und +12 für die Solospielerin.
Die Ansagen "Unter 90", "unter 60", "unter 30" und "Schwarz" werden jeweils mit einem Zusatzpunkt gewertet. Da alle möglichen Punkte gewertet werden, erhält zum Beispiel das Re-Team, wenn es "Re" angesagt hat und das Kontra-Team nur 24 Augenpunkte erreicht hat, 8 Punkte (1 für das Spiel, 1 für unter 90, 1 für unter 60, 1 für unter 30, verdoppelt durch Re 8). Wenn jedoch die Partei ihre Ansage nicht einhalten kann, verliert sie das Spiel insgesamt. Wenn zum Beispiel eine Partei "Re", "unter 90" und "unter 60" angesagt hat und die gegnerische Partei hat 68, also mehr 60) erreicht, gewinnt diese gegen das ansagende Team mit folgender Zählweise (hier Reverloren): 1 für das Spiel, 1 für "gegen die Alten", 1 für "unter 90", 1 für "unter 90 angesagt", 1für "unter 60", 1 für "unter 60 angesagt", verdoppelt durch Re: Summe: 12 Spielpunkte .
Sonderpunkte werden beim Zählen nicht verdoppelt, sondern danach addiert. Beispiel: Gewonnen,Re 2, Fuchs gefangen 3 Punkte. Ein gewonnenes Spiel kann nicht durch Sonderpunkte verloren werden. Beispiel: Gewonnen, 2 Sonderpunkte abgeben: Rechnerisch -1, da aber gewonnen: 0 Punkte!
Sonderpunkte / Sonderkarten
Herz 10
Die zweite Herz 10 sticht die erste außer im letzten Stich, da sticht die erste die zweite!
Fangen eines Fuchses
Wenn eine Partei einen "Fuchs" (Karo Ass) von den Gegnern erbeutet, erhält sie einen Zusatzpunkt. Das Ass bleibt zugedeckt (!) im Stapel der gewonnenen Stiche liegen.
Karlchen Müller
Der Gewinn des letzten Stichs mit einem Kreuz Buben bringt einen Spielpunkt. Es wird ein Punkt abgezogen, wenn die Gegner den den Kreuz-Buben im letzten Stich fangen.
Bei einem Buben- oder Damensolo werden für Fuchs und Karlchen keine Punkte vergeben. Bei Trumpf/Farbensolo oder stiller Hochzeit gilt die Fuchs- und Karlchenregel.
Schwein
Hat ein Spieler 2 Karo-Asse auf der Hand, so hat er ein „Schwein“. Gespielt wird mit geteiltem Schwein. Das erste Karo-Ass ist das Schwein und wird erst beim Aufspiel benannt. Es sticht alles. Das zweite Karo-Ass ist ein Fuchs.Ein Schwein muss nicht gespielt werden, man darf auch 2 Füchse spielen. In dem Fall keine Ansage beim Spiel des ersten Karo-Asses.
Bei einem Farbensolo (also nicht Karo) sind die Trumpfasse Füchse oder Schwein. Die Karoasse sind Fehlfarben. Bei einem Buben- oder Damensolo gibt es kein Schwein. Bei Trumpf/Farbensolo oder stiller Hochzeit wird mit „geteiltem Schwein“ gespielt.
Doppelkopf
Der Gewinn eines Stichs mit mindestens 40 Punkten, bringt einen Sonderpunkt. Der Stich wird verdeckt abgelegt. Bei einem Buben oder Damensolo gibt es keinen Doppelkopf, bei Trumpf/Farbensolo oder stiller Hochzeit schon!
TURNIER - Zählweise
Der Gewinner einer Spielrunde erhält 4 Punkte, der zweite 3 Punkte, der dritte 2 Punkte, der 4. (und ggf. der 5.) erhalten 1 Punkt. Dazu gezählt werden 1/10 der erzielten Spielpunkte.Beispiel:Gewinner Spieler mit 36 Punkten: 4 Punkte für den Sieg in der Runde und 3,6 Punkte aus den Spielpunkten = 7,6 Punkte. Letzter der Runde mit -20 Punkten: 1 Punkt für den letzten Platz minus 0,2 Punkte = 0,8 Punkte.
Die Punkte werden nach jedem beendeten Tisch auf dem FlipChart sofort addiert oder subtrahiert.
Alles klar???
Bei Unklarheiten bitte die Spielleiterin oder den Spielleiter fragen.